Perspectives et prévisions mondiales du marché de l’e-sport de 5.18 milliards de dollars 2024-2029 : adoption de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, possibilités de carrière en plein essor, investissements des marques, influences de la popularité auprès de la génération Z et des Millennials – ResearchAndMarkets.com

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Dernière mise à jour:

DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Le « Marché de l’e-sport – Perspectives et prévisions mondiales 2024-2029 » le rapport a été ajouté à ResearchAndMarkets.com de offrant.


Le marché de l'e-sport était évalué à 1.97 milliard USD en 2023 et devrait atteindre 5.18 milliards USD d'ici 2029, avec un TCAC de 17.48 %

Des entreprises comme Microsoft, Electronic Arts et Take-Two Interactive Software, entre autres, proposent depuis de nombreuses années aux joueurs certains des jeux multijoueurs les plus détaillés, les plus profonds et les plus compétitifs disponibles sur le marché de l'eSport. Ces éditeurs établissent la norme et créent des expériences débordantes de compétitivité. Microsoft possède une solide expérience dans le monde du jeu professionnel gamingDes jeux comme Starcraft, Warcraft et maintenant Overwatch constituent un bon divertissement et sont des sources de revenus populaires et lucratives.gaming scènes.

En 2024, Electronic Arts investira massivement dans ses franchises phares, telles que FIFA, Madden NFL et Les Sims, en les mettant à jour et en les développant en permanence pour conserver et développer sa base d'utilisateurs. Microsoft se concentre sur les fusions et acquisitions dans le secteur. En 2022, l'organisation a acquis Activision Blizzard, Inc. pour élargir son portefeuille de produits et obtenir un avantage concurrentiel sur le marché.

En outre, six grandes entreprises du marché mondial de l'e-sport sont à la tête du secteur : Sony Group Corporation, Microsoft, Electronic Arts, ESL FACEIT Group, Take-Two Interactive Softwareet Tencent. Sony Group Corporation est également l'un des principaux fournisseurs sur le marché de l'e-sport en raison de ses investissements stratégiques et de sa solide PlayStation ecosystemPar exemple, en 2022, la société a acquis la plateforme d'esport Repeat.gg et une participation dans l'Evolution Championship Series (EVO), l'un des plus grands tournois de jeux de combat au monde. Ces opérations ont renforcé l'influence de Sony dans le secteur compétitif gaming scène.

L'Amérique du Nord a dominé le marché mondial de l'e-sport, représentant plus de 44 % en 2023. La domination de la région peut être attribuée au taux de pénétration élevé d'Internet et aux avancées technologiques. Les États-Unis ont contribué à la plus grande part des revenus mondiaux dans ce secteur, grâce à la présence des meilleures entreprises et à la popularité croissante auprès du jeune public.

L’intégration croissante de l’e-sport dans l’éducation et la culture amérindiennes met en évidence un changement important dans l’évolution du marché de l’e-sport. À mesure que les écoles amérindiennes adoptent l’e-sport, elles créent de nouvelles opportunités pour les étudiants et ajoutent de riches dimensions culturelles à l’éducation. gaming Par exemple, des jeux comme Never Alone, qui intègrent des récits autochtones et une collaboration avec des aînés autochtones d'Alaska, reflètent une tendance plus large où gaming devient une plateforme de représentation culturelle et de narration.

En outre, dans la région APAC, les revenus générés principalement par la Chine, la Corée du Sud et le Japon constituent la force dominante sur le marché de l'e-sport, principalement en raison d'un gaming culture, une infrastructure technologique avancée et des investissements substantiels des secteurs privé et public. La préférence de la région pour la téléphonie mobile gaming a alimenté la popularité des titres d’esports mobiles comme « Mobile Legends » et « PUBG Mobile ».

De plus, bien que quelque peu fragmenté en raison de la diversité linguistique et culturelle, l’Europe dispose d’un marché de l’e-sport fort dans des pays comme l’Allemagne, la Suède et le Royaume-Uni, axé sur les événements communautaires et les tournois locaux. Selon le rapport sur le marché mondial de l’e-sport, l’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique sont des marchés émergents portés par une population jeune et férue de technologie et une pénétration croissante d’Internet. Ces régions connaissent une croissance rapide de l’audience et de la participation, même si elles sont encore à la traîne en termes d’infrastructures et d’investissement.

TENDANCES ET OPPORTUNITÉS DU MARCHÉ DE L'ESPORT

Popularité croissante auprès de la génération Z et des Millennials

Le monde de la vidéo compétitive gaming Le jeu vidéo a rapidement gagné en popularité et en acceptation au cours de la dernière décennie. Cette croissance peut être attribuée en grande partie à deux cohortes démographiques : la génération Z et la génération Y. En 2023, des événements comme les Championnats du monde de League of Legends attireront des millions de téléspectateurs et proposeront des performances d'artistes comme Imagine Dragons et Lil Nas X dans des stades bondés.

Les spécialistes du marketing sont impatients d’atteindre leur public précieux, qui se compose principalement de la génération Z et des millennials, férus de technologie, qui sont difficiles à cibler par les méthodes publicitaires traditionnelles en raison du blocage des publicités et de la cécité publicitaire. En outre, la consommation régulière d’e-sports en ligne dans les pays européens révèle le succès du marché de l’e-sport. Les Italiens et les Espagnols visitent régulièrement les plateformes en ligne pertinentes. La popularité de l’e-sport en Espagne et en Italie est due à l’adoption accrue des nouvelles tendances numériques. La présence médiatique croissante et la couverture publique de l’e-sport conduisent à une plus grande notoriété générale.

Adoption de la numérisation

L'adoption de la numérisation a principalement modifié la valeur nette du marché de l'e-sport, favorisant sa croissance rapide et élargissant sa portée. Depuis les premiers jours de la compétition gamingAlors que les tournois étaient modestes et localisés, le passage aux plateformes numériques a permis à l’eSport de devenir une tendance mondiale. L’essor de l’économie numérique, porté par la croissance rapide des expéditions de smartphones, alimente l’expansion de l’industrie de l’eSport.

Alors que de plus en plus de personnes accèdent à des appareils avancés et restent connectées, l'industrie est sur le point de bénéficier d'une augmentation de l'audience, de l'engagement et de la participation. La convergence de la technologie et gaming, soutenu par cette croissance numérique, devrait propulser l'eSport au rang de géant du divertissement grand public, attirant à la fois de nouveaux joueurs et un public plus large à l'échelle mondiale.

CONTRAINTES DE L'INDUSTRIE

Une activité frauduleuse

La monétisation des données entraînera des problèmes de confidentialité à mesure que l'e-sport continue de se développer ; les données personnelles, notamment les noms, les surnoms, les ressemblances et les données de performance des joueurs, sont devenues très précieuses. En 2024, E-Nugget en ligne gaming La fraude à Kolkata (Inde) a jeté une ombre sur le marché en plein essor de l'eSport, ébranlant la confiance des investisseurs et des utilisateurs.

L'incident met en évidence les vulnérabilités du numérique gaming L'application a gelé 90 crores de roupies (10.9 millions de dollars) sur 70 comptes et a saisi 19 crores de roupies (2.28 millions de dollars) sur 2,500 XNUMX comptes bancaires. La promesse trompeuse de l'application de rendements élevés avant sa fermeture brutale a laissé de nombreux utilisateurs financièrement bloqués, ce qui pourrait freiner la croissance de l'eSport alors que les régulateurs resserrent leur surveillance et que les joueurs et investisseurs potentiels se méfient des futurs investissements dans le secteur.

QUESTIONS CLÉS RÉPONDÉES

  • Quel est le taux de croissance du marché mondial de l’e-sport ?
  • Quelle région domine la part de marché mondiale de l’e-sport ?
  • Quelle est la taille du marché mondial de l’e-sport ?
  • Quelles sont les tendances significatives du marché mondial de l’e-sport ?
  • Qui sont les principaux acteurs du marché mondial de l’e-sport ?

Attributs clés:

Attribut de rapport Plus de détails
Nombre de pages 317
Période de prévision 2023 – 2029
Valeur marchande estimée (USD) en 2023 $ 1.97 milliards
Valeur marchande prévue (USD) d'ici 2029 $ 5.18 milliards
Taux de croissance annuel composé 17.4%
Régions couvertes Partenariats

Opportunités et tendances du marché

  • Croissance de l'adoption de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans l'e-sport
  • Perspectives de croissance pour l'e-sport mobile
  • Croissance de la popularité de l'e-sport auprès de la génération Z et des Millennials

Facteurs de croissance du marché

  • Adoption de la numérisation
  • Investissements gouvernementaux dans l’e-sport
  • L'e-sport, une option de carrière en plein essor

Restrictions du marché

  • Réglementation et gouvernance
  • Augmentation des activités frauduleuses
  • Risques pour la santé Gaming

Insights Premium

  • Poches d'opportunités
  • Indicateur de maturité du marché
  • Aperçus régionaux
  • Définition du marché
  • Vue d'ensemble du rapport
  • Analyse des opportunités et des défis
  • Analyse de segment
  • Analyse régionale
  • Paysage concurrentiel
  • Évolution de l'esport
  • Investissement des marques dans le secteur de l'e-sport
  • Fusion et acquisitions
  • Analyse de la chaîne de valeur
  • Esports Ecosystem

Profils d'entreprise clés

  • Electronic Arts Inc.
  • Groupe ESL FACEIT
  • Microsoft
  • Société du groupe Sony
  • Take-Two Interactive Software
  • Tencent

Autres vendeurs importants

  • 100 voleurs
  • Aksys Games
  • Bandai Namco Entertainment
  • Capcom
  • Cloud9 Esports
  • Crytek
  • Deep Silver
  • Fnatic Ltd
  • Arène de frénésie
  • G Esports Holding
  • GLADIATEURS GAIMIN
  • Gameforge
  • Com2uS Titres en portefeuille
  • Gen.G Esports
  • Hi-Rez Studios
  • HUYA Inc.
  • Kabam
  • Karmine Corp.
  • Kinguin.net
  • Konami Holding Corporation
  • NCSoft
  • Jeux Neowiz
  • Nintendo
  • Nival
  • NRG
  • Sega
  • Société de télécommunications CS T1 de SK
  • Station spatiale Gaming
  • Megacorp super mal
  • Talon Esports
  • Twitch Interactive
  • Valve Corporation
  • Guerregaming Group Limited

Segmentation par chiffre d'affaires

  • Commandites
  • Publicités
  • Droits médias
  • Frais d'éditeur de jeux
  • Marchandises et billets

Segmentation par jeu

  • Arène de combat en ligne multijoueur (MOBA)
  • Joueur contre joueur (PvP)
  • Jeu de tir à la première personne (FPS)
  • Stratégie en temps réel (RTS)
  • Jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG)

Segmentation par plateforme

  • Console
  • PC
  • Mobile et tablettes

Pour plus d'informations sur cette visite de rapport https://www.researchandmarkets.com/r/cpld71

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